Fre00216 生物の生態を知る「ライフゲーム」について教えて

#0000 sci1951  8811081526


生物の生態「ライフゲーム」について教えて
             sci1951




#0001 sci1951  8811081527

 
「ライフ」という名前のゲームのようなものを教えて下さい。
 
 生態学の本でみたのですが、その「ライフ」は、碁盤状の升目
にいくつかの点(生物)をおくと、ある一定の規則に従い、
生物が生まれ、また死滅していくのをシミュレートしたものです。
その規則というのは、
  ○○○     左のように、自分に隣接する升目に生物が
    ○●○     いないと、その自分は次の世代で死滅。
  ○○○     いくつかいれば、生存。逆に、多すぎると
死滅する。というものです。。これはコンピュータのゲームとしては
有名なものだ、と書いてありました。
 
 私が知りたいのは、いくつの生命があると(例えば3つとか)生存、
または死滅というルールか、このゲームのプログラムは、なんとなく
作ることができそうですが、私はまだPASCALで仮引数と実引数の
区別がわからない程度ですから、どういうプログラムなのか、という
事です。プログラムに関してはヒント、というかコツだけでもいいです
から、どなたか教えて下さい。
 
 もう一つ、その本によると、この「ライフ」の結果で、生物は、
必ず「破滅」か「安定」のどちらかになる。と、当初は言われていた
のが、そのころの(もちろん外国の)学生が、永久に生産を
繰り返すパターンをいくつか見つけたといいます。そのパターンは
どういうものなのでしょうか。驚くほど簡単か、凄く複雑なもの
なのでしょうか。
 
 これは面白そうです。どなたか教えて下さい
 
                       sci1951




#0002 sci1395  8811081727


ライフ・ゲームというのは(これを「ゲーム」と呼ぶのは日本人と欧米人の感覚の
違いだろうと思いますが)ケンブリッジ大学のJ・H・コンウェイが発案したもの
だそうで、コンピュータ関係者の間では非常に有名です。
ルールをおさらいしておきますと、

○|○|○      ○の位置にいる生物の数をNとします。
−+−+−    Aに生物がいる場合、
○|A|○       N=2,3ならAの生物は次の世代まで生き残る。
−+−+−      N=1,4,5,6ならAの生物は死んでしまう。
○|○|○      Aに生物がいない場合、
                  N=3なら次の世代にはAに生物が生まれる。
                  N≠3ならそのまま。(そのマスは次の世代になっても生物が
                  いないまま残る。)

プログラムとしては、2次元配列に生物がいる/いないのマークを付けておいて、
全部の要素に対して、周りの生物の数を数えあげて、配列の内容を更新する、とい
うものになると思います。(そんなに大変なプログラムではないので、今度作って
きましょうか?Cで書いても大丈夫かな?)
無限に生物を産み出し続けるパターンというのは、「グライダー・ガン」と呼ばれ
るやつですね。下のようなパターンです。そんなに複雑ではないです。簡単でもな
いですが。一般にライフのパターンは見た目より複雑な振る舞いをするものが多く
て、「F型ペントミノ」などは安定するまでに1103世代かかるそうです。

○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○●●○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○●○●○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○●○○○○●●○○○○○○●○○○○○○○●●○
○○○○○○○○○○○○○●○●○○●○○●○○●○○●○○○○○○○●●○
○●●○○○○○○○○○○●●○●○●●●○○○○○○●○○○○○○○○○○
○●●○○○○○○○○○○●●○●●○○○○○○●○●○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○●●○●○○○○○○○●●○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○●○●○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○●○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○

この他にも「グライダー」を食って何世代か後には元の形に戻ってしまう、「eater」
など、なかなか面白いものが多いです。
ライフゲームに関しては「ルールをいじるとどうなるか?」というのが面白そうなの
ですが、いかがでしょうか? あと、3次元にしたらどうなるか、とか、別の生物種を
設定して混在させるとどうなるか、とか、いろいろ面白そうなのです。
                                                        MNEMO




#0003 sci1395  8811081728


        どうもインデントが狂ってしまって、読みにくくなってしまいました。
        ご容赦願います。
                                                        MNEMO




#0004 匿名     8811081826


life05.arcをアップします。グライダーガンもサンプルとして
入っています。詳しくは、life05.docを読んで下さい。
このプログラムはTOWN−NETWORKINGからの
転載です。

132 IZUMI___ 88/08/16 21:57:59 TEXT life05.ish 56 lines                       
<<< life05.arc for MS-DOS ( use ish & arc ) [ 56 lines ] >>>
##Nナ##tU#:%#マ%ョU|4uZ')「Nャ,%#:N#ム\Oy#########################################シsA
##Nナ##tU#:%#マ%ョU|4uZ')「Nャ,%#:N#ム\Oy#########################################シsA
##Nナ##tU#:%#マ%ョU|4uZ')「Nャ,%#:N#ム\Oy#########################################シsA
%VモGcリソママNエbJ+,ヌノ@ッ@@K。wM誅|_@@P纜-nゥGISテエBC^|[W'Eu樔n4Mノシ_窶O゙ヘWオ6TムYカ憑]蟷ウヲ
&マスv0K慢'nヨt灰サK掛゚ゥ?dメハKュイbb+,@セ@@「ムWノ@x彗@@H地cウユC「I゙y椌ア]ォKス楙o歎:」蛩ュ3チムoハ
'メナ簔Rス羸窶Jg凵.兄ノCl權Vゥ凰/6]ァ/ヤフナィソy)悦]6メアク・hラ;1雲caフ竓ワ]听圃Jァt媒sy)ィ>ケp@[Bロ\墸Mヘケ9匝yX胚サセトZOンErョ匈撲98ハ
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2*qウゥXP罫WヘロオV臺曠X-|Z最テU0リYYスハミYネtlc壥ニ+ラ'袈ル曜*qbヤY憮ヤbU'サXTA^Ak黍+蟠ルeL逡M
4EcLEYbt舮蕁-A軽|j。踉Y篁躡。殍・満*V薛bi>チ=XモソヘZキッBA唯ッS^ニタKコgNウv。ュ{ミ柄/rルd
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9L},チR兔チEクエnWIQkKユ'イZ橿2A蠕8Qマ@オHエ徭I|撰IクE腟ュ薬I゙n{ヌニィィS_。禝Jョ媛ミエXQミ@ァQl榜J
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^4kセラcナ。>シン.[p゚D6kヤEC傳w>cホレョメawラ。ニリ鍵甥榑蕷~V鴨
--- life05.arc (56/56) ---




#0005 magam    8811081831


すみませんが.
このつぎからは,プログラムをアップするときは,匿名(とくめい)では
なさらないでくださいね.
                      管理人




#0006 reader   8811081831


匿名になってしまいましたが、私はROMのkintaと申します。




#0007 reader   8811081834


おっと、この5分の間に響子さんが書き込んでいらした。
すいませんでした。どっかにもあったけどつい「y」を押して
しまったときにはもう遅いでありました。




#0008 sci1003  8811090132


えへへ.ライフゲームいいですねえ.ときどき思いだしたようにディスクの奥から
引っ張り出してきては,たわむれています.
MNEMOさんのレポートにあるとおり,創造主コンウェイは,あるマス目の上下
左右と斜めの計8カ所を見回して生物をカウントするようにルールを定めていたよ
うですが,以前にbit誌かなにかで,同じルールを別の方法で表しているのを見
かけました.どなたのアイデアか忘れてしまったのですが,ちょっと面白いので,
ここに書かせてもらいます.

○|○|○  ・まん中のAも含めた9個のマス目の生物の数をMとします.
−+−+−  ・M=3なら,次の世代にAには生物が存在します(つまり,
○|A|○   もともとAに生物がいたなら生き残り,いなかったなら誕生).
−+−+−  ・M=4なら,次の世代のAの状態は現在と同じ.
○|○|○  ・それ以外(M=0,1,2,5,6,7,8,9)なら,
        次の世代にAには生物がいなくなります.

回りの8マスだけではなく,自分を含めた9マスの生物を勘定するのがミソなんで
すね.この方法のいいところは,まず全マス目について自分と左右の計3マスを数
えてしまい,次の段階でそれを縦方向に3つぶん加えるという流れ作業ができるこ
とです.ベクトルプロセッサ向きのアルゴリズムです(と思います)が,ふつうの
パソコンでも,コンウェイのルールそのままでプログラムするより,多少はスピー
ドアップします.
それから,kintaさんがアップしてくれたライフゲームのドキュメントにも
『別冊サイエンス 数学ゲームI』 M・ガードナー著/一松信訳 日本経済新聞社
が紹介されていますが,ライフゲームを楽しむなら,    ○○
まずこの本を参考にするといいと思います.今まで    ○  ○
合計数十時間はライフゲームで遊んでますが,これ   ○    ○
はと思ったパターンは,ほとんどここに紹介されて  ○      ○
いました.でも,この本に載ってない周期5の振動  ○      ○
パターン(右のやつ)を見つけたこともあります.   ○    ○
えっへん.                      ○  ○
                            ○○
sci1951さんも,MNEMOさんも,kintaさんも,どんどん新しいパ
ターンを見つけて,この場で自慢しあいましょう.
ライフゲーマー RUKAS




#0009 sci1260  8811092035


お星さまボードでちょっと名前の出た、YAS−NETの
アメンホテップさんが作ったライフゲームです。
ISHとARCで湯がいてお使いください。
                     ムカシトカゲ
(以下本文)
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
オリジナルのコンウェイのライフゲームは無限に広い升目の世界の話ですが
それは難しいので160*100の閉じた升目の世界にしました。
ご存じの方も多いと思いますがライフゲームとは次のようなものです。
        まず初期画面を設定する。
        規則に従って次世代の画面が決定される。
        次次どんな画面になるのかなという一人遊びです。

ラィフゲームの規則
       1.      升目の状態は有か無のどちらか。
        2.      隣点は中央で8、辺で5、角で3。(五目並べ方式)
        3.      無の点はその隣点のなかに有の点がちょうど3個あるときだけ
                次世代で有の点となる。(生まれる)
        4.      有の点はその隣点の中に有の点が2個または3個あるときだけ
                次世代でも有の点である。(生き残る)
                それ以外のときは無の点となる。(死滅する)

*LIFE.COMでは初期画面設定中もライフ走行中も[TAB]KEYでHelp
 表示しますのでLIFE.COMの使い方はHelpを見てください。
LIFE.COM

<<< LIFE.ARC for MS-DOS ( use ish & arc ) >>>
##ェc##tU#:%#マ%ョU|4%%&)「Nャ,%#:NtT5ネm#########################################シUx
##ェc##tU#:%#マ%ョU|4%%&)「Nャ,%#:NtT5ネm#########################################シUx
##ェc##tU#:%#マ%ョU|4%%&)「Nャ,%#:NtT5ネm#########################################シUx
%Vモuy|)億{6@Snc怕Pヘ@@陷僅ャ栽、@CP緞:LサR>3モD婪由2@P@7暎RDJ[XヤO欹{Kqョo虚B棔h盃Vモn
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ナラン霈{P豸-J縫(ウ゚K9廬K讀在チユ{G縁)ラョ@エ7メ5艙倍ネ+:゚テ8ノiユnkヨ潯トzケ55廸Fr銓~メリRC「zモョ
Avモmkィ繼゙、WCOC括8>マ/6ンゥ

以上です。




#0010 sci1260  8811092039


ばけてないと、いいけど....
LIFEは昔、弟の持っていたMZ80K(ううう)で凝って、
ずいぶん人生を使い込みました。
えれえクロックが遅いのにもめげず、
規定ルールじゃあきたらず、
やたらと増えるゴキブリ、普通に増える人間、ゴキブリがいてそれを
食って増えるゴキブリほいほい、などキャラを増やしているうちに
煮詰まってしまいました。
うーん、ぐらひちぃだなー    ムカシトカゲ




#0011 sci1951  8811092316


 こんなに答えが速いと思いませんでした。ありがとう。

MNEMOさん、ルールがわかりました。で、初めて見ました。
ishファイルというのを。kintaさん実は私は、まだ
パソコンを始めて数週間の初心者でして、いろんな本でish
とARCファイルがあるというのは目にしていたのですが、まだ
手にいれていないのです。ですから、せっかく書き込んで頂いた
プログラムを試すことができないのです。ごめんなさい。

 でも、アスキーネットのpcsは申し込んでありますので、
そこで手に入れることができるまで我慢します。あー、早く
見てみたい。どのくらいの早さで世代が変わっていくのでしょう。
というわけで、MNEMOさんの書き込みにあった永久生産
パターンを方眼紙上で試そうと思ったのですが、これが大変。
無理でした。これはコンピュータの上でやるゲームである、という
結論に達しました。

 RUCASさんはライフゲーマー(!)ですか。うーむ、やはりこれは
有名なゲームだったのですね。ISHファイルを復元できるように
なったら挑戦してみます。

 そうそう、C使えます。PASCALと文法がちゃんぽんに
なってしまうので、手をつけないようにしているので、わかりませんが
でも、ライフはプログラムの勉強になりそうですね、2次元の配列で、
各点について調べて、新しい値を入れる。それを表示するのか。
ルールを変えたり、3時限にしてみたり、やはりこれはおもしろそう
です。
      SCI1951  寒梅庵
名前決まりました。結局、自分ちの名前になっちゃった。何か強そう。
実はこの下に「外骨」と入れるつもりでしたが、ここネットでは、
「骸骨?」と聞かれずに、「あなたも滑稽新聞を読みますか、ふふふ」
と、出典がばれそうなのでやめました。

これを書いた後、またムカシトカゲさんのishファイルだあ。
ああ、早く使いたい。どうもありがとう。




#0012 sci1260  8811100013


おおお、風流なお名前でございまするな。
今後とも、よろしうおたのもうします。
             ムカシトカゲ




#0013 reader   8811100339


 寒梅庵さん、早くishとPKXARC手にいれてね
 2つ目のLIFEは最初の配置が1つ目より簡単です。
 スピードは1つ目が早いかな。1つ目はファイルを食
 わせるのだから、遊ぶにはムカシトカゲさんのがいい
 とおもいます。マウスで簡単に最初の配置ができるよ
 うなプログラムが欲しくなってくるかもしれないな。
 誰か作ってくれないかな。
     ROMではなくなってきたkinta




#0014 sci1172  8811100801


ライフか、なつかしいな。私、これをやりたくて PC-6001(初代)を買ったんです。
パソコンじゃあ、どう転んだって大きな(大きくなる)パターンを動かすのは無理
だし、縁辺処理が面倒なんでスグにドーナツ座表(上端と下端、左端と右端をくっ
つける)が私の「標準」になっちまいました。有限無外延などとカッコつけて。
で、行き着いたところが「一次元ライフ」。普通のライフの画面でいえば、縦か横
どちらか一方の直線しか認めないワケです。
あんまりオススメ品じゃあないけど、ここまで単純化しても予断不可能性(?)が
残っちまうのは、数学の(も?)素人の私には驚異でした。
初期数を1に限定しても「宇宙」の「長さ」を変えてやるだけで、周期が千変万化
します。で、その周期をカウントしてやろうと、X1 turboに 1MBほどのバッファを
つけて走らせてみたら、すぐにパンク。
投げちまいました。
X68000なら、かなり本格的なライフのプログラミングも楽だろうと思うのだけど、
回帰チェック用バッファの置き場所が無さそうなので、まだ買ってません。
upされたプログラムは、たぶん98用のものなのだろうけど、画面の大きさや、
速度(Fペントミノの終息までの時間で、でも)を御教えいただけませんか。




#0015 sci1951  8811142035


pcsのIDが来てるのですが、あそこは
transitというのをつかえないといけない。
で、そのtransitはarcふぁいるです。
pkarcはarcファイルでした。
ish112というのはishファイルでした。
つまり、まだみなさんが教えてくれたプログラムが
使えないのです。通信ソフトがxmodemで
使えるので、何とかなるという話ですが、
にわとりたまご化した、このおっかけっこで
苦労しています。フリートークで議論があって
このプログラムも消されるのかなと思ったら
目的がわかるので一応お許しができたようですが
早く使いたいと思っています。
とりあえず、どこかのxmodemでishというのが
手にはいるネットにidを申し込まないと
いけないのかなあ。でも、それってすごいそのネットに
失礼なことだからできればやりたくないし
私の大学の知り合いはパソコンやっている人間はいないけど、
つてをたどって何とか手にいれますので
教授が持ってるかなと思っています。
             sci1951 寒梅庵




#0016 sci1951  8811152146


書店で、数学のコーナーで関連書き込みの本を探したら、
フラクタル、という謎の言葉を見つけてしまいました。
まだ、ライフゲームを見ていないのに、これはまずい
というわけで、知らないことには興味がある
           寒梅庵でした




#0017 sci1089  8811180221


ライフゲームのプログラムどうもありがとうございます。
楽しく使わせてもらっております。
 ただし、私の主力機PC98LTでは、どちらもうまく動きませんでしたが、
知人のPC9801ではしっかり動きました。
 以前サイエンスに載っていたのを見て、興味を持っていましたが、
プログラミングするほどの時間も力量もなく、そのままになっていました。
 あの、メッセンジャーというのがかわいいですね。チョコチョコと45度の
方向へ歩いていくのがほほえましくて。
 いろいろ試していますが、まだ、大きくて安定なものには出会っていません。
斜め2列は別ですが。
 Martha




#0018 sci1003  8811180434


私も2つのプログラムで楽しんでいます.kintaさん,ムカシトカゲさん
どうもどうも.あーこういうレスポンスは,ダウンロードしたらすぐに書かな
くちゃいけませんね.ウイルス疑惑を広めないためにも,これからはそうしよ
う.
両者のスピードを腕時計の秒針で1回ずつ計ってみました(なんてイーカゲン
な測定だ).Rペントミノ(下図)が1103ステップ後に安定するまでの時
     間は,kintaライフが96秒,ムカシトカゲライフが322秒
  ○○ でした.前者は,生きているマス目の近傍だけを計算するアルゴリ
 ○○  ズムを使っているようで,速いはやい.生物の集団の興亡が目の前
  ○  でウニュウニュと進行します.そのかわり,途中で一時停止したり
     できませんから,細部をじっくりみるにはムカシトカゲライフのほ
うが適しています.とはいっても,自作のMSX用ライフと比べたらスピード
は月とスッポンです.
それから,例の別冊サイエンスに掲載されているパターンのうち,39ページ
にある「グライダーを喰う十五連形」は,位置がおかしくて,このままではグ
チャグチャになってしまいます.左へ8マスずらすとよろしからん.
RUKAS




#0019 sci1003  8811180556


関係者の皆さんごめんなさい.確かめてみたら,上で書いた別冊サイエンス39
ページの図は正確なものでした.何かと勘違いしていました.
ついでにもうひとつ.kintaさんのライフには,なんと日付指定メッセージ
が隠されていました.1年のうちある特定の日(45日あるようです)に,パラ
メータなしで
      A>life [ret]
と起動すると,あるメッセージが出力されます.今日(11/18)が,その日
にあたっていたので,それが今わかってびっくりしているところです.
RUKAS

#0020 sci1951  8811270107

 
 さて、ish.comですが、つい手にいれました。早速、ライフゲームを使
わせて頂きました。
 
 感想を書きます。ちなみに、kintaさんのライフをlife05、ムカ
シトカゲさんのライフをlife mkです。
 
 ライフゲームは期待を裏切りませんでした。単純なルールなのですが、
このプログラムがコンピューターの黎明期のハッカーたちをのめり込ま
せたのが、RUCASさんがいまでもこのプログラムをときどき引っ張り出し
てみるというのがわかるような気がします。星が好きな人が、とうてい
理解できない遠さからの空のわずかな光に宇宙の深淵の哲学を見いだす
ように、この、ミクロの世界で生成されたわずかな電気の信号によって
画面で蠢く小さな点が、悠久の時間と生の哲学を私に教え諭しているよ
うな気がします。
 
 life05に入っているgun2.sは永久に生産していく型で、gamma.sという
のがF型ペンタノミノみたいですね。グライダーというのは4世代で1
歩進んで行くようです。しかし、このgamma.sは凄い。たった5個の点が、
波紋のように画面を広がっていきました。
 
 life05に食わせるファイルの作り方がわからないのですが、life mkで
いろいろいい加減にやったところこれはなかなかオリジナルを作るのは
難しそうです。でも、1本の直線が広がって行くのを見るだけでもおも
しろいですなあ。
 
 こんな凄いプログラムをアップしてくれてどうもありがとうございま
した。そして、まだ見ぬ製作者の方、どうもありがとう。
 

#0021 sci2143  8811301821

(前回までのあらすじ)
        ネットの古老ムカシトカゲ(敬称略)の謎の言葉にみちびかれ
        フリートークをさまよっていた私、sci2143 Heiwa-Rappaは
        遂にここ「ライフゲームの里」へたどり着いてしまったのだった...
(本文)
        というわけで、この会議がいまだにオープンしてるものかは知れませんが
        ProfかたがたPDSを1本UPします。
        LIFEはすごいのですが、終了時にグラフィック画面をそのままに
        するので、あとの作業でじゃまくさいというのがあります。
        中にはリセットをかけてる人もあるでしょう(いないか、そんな奴)。
        "CLS2.COM"(PC98+MS-DOS)はグラフイック画面消去プログラムです。
        N88-BASICの"CLS 2"とほぼ同じです。
        同様のツールは山ほどありますがこれは私が作ったオリジナルです。
        たかだか100byteのコードにオリジナルなんて主張できるもんだろうか?
        とは思いますが...
        次の発言へ恥かしながらUPさしていただきます。
        (Jumboの規約に該当する100行以下っていうのこれぐらいしかなかった
        んです。それに「議論してる内容に関連のあるもの」ってのも...)
                本名:太田正人 年齢:25才  sci2143 Heiwa-Rappa より
 

#0022 sci2143  8811301822

<<< cls2.com for MS-DOS ( use ish ) [ 9 lines ] >>>
##c&##tU#:%#マス:Wョチ#%&)「OゥF%#:N#。ヲ[z#########################################:シ2
##c&##tU#:%#マス:Wョチ#%&)「OゥF%#:N#。ヲ[z#########################################:シ2
##c&##tU#:%#マス:Wョチ#%&)「OゥF%#:N#。ヲ[z#########################################:シ2
%リJコモユャBa悳fョn枋脾FqテA3Pq^6M}ナT積嶄マサ@Ek@C@m甲図カJスFスキルゥi摩W蔆舵bホJYQ戮ンXォ穹G
&BFッsjzQル@T@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@碌。
。cュフタC咤セノuムハmユェ@メヒ:I+FmNL秋r4ィs欒h機B篏@\@TャェェV,ヨ(コ-ツuMDニ\nRィヌユu9ァ7ロRハTウヲ絳
」6uォDヤO:ャkケ1ヘ裂兆イNNTョ暇-W2メ碵ルSワアIヘュo數ネ^ゥョm;オkニ゙ホ@ラョUヘ隆RN甸L}ォト^ツ」ムpiHッk嵋s
--- cls2.com (9/9) ---
 

#0023 sci1951  8811302240

 
○Heiwa-Rappaさん
 
        はじめまして、よろしくお願いします。ここは開いています。
        早速使ってみようと思っています。

         さて、そうするといままで私はどうやって消していたのでしょう。
        goff.comを使っていたのですが、これをやった後、「まいとーく」
        を使うと、得体の知れぬ模様が出るのに困っていた次第であります。
        はは、初心者らしいなあ。(パソコン歴1.5カ月であります)
 
         とすると、まだここにきて1週間足らずの私が、ここで基調発言を
        したことになります。無知に任せた結果かも知れませんが、ここはre
        aderでもどんどん基調発言が許される所みたいですので、Heiwa-Rapp
        aさんこれからもよろしくお願いします。
 
○ ライフゲームのその後
 
         何かパターンを作るには、グライダーをいくつか衝突させるしかな
     い、という仮説を元に、試していますが、まだまだです。
 
                       寒梅庵
 

#0024 sci1575  8812191505

ううむ..... ここに書き込むのははじめてでございまする。練習こおなぁ
の連絡こぉなぁでさんざ、わめき、騒ぎ、ようやっと(いまごろになって...
の感もありますが)ish&arcを手に入れ、今朝5時までかかって解凍した
りしてたんですが、ポチっと点がでてきて、[ret]すると、なにもみえんよ
うになってしまい、[?????]です。遊び方がわからないので、ここのlo
gをひもといて調べてみます。はい。
                          つっくんもぐら

#0025 sci1575  8812191546

えへへ。アタシって、相当おばかさんね...
おおぼけ書いてましたねぇ。わははははっ! 今、さっき、ちゃんとできるよう
になりました。むにゅむにゅしてて、かわいい、というか、不気味というか..
いろんなパターン作ったらおもしろそうですね。
                 ばかばかばか! な、つっくんもぐら

#0026 sci3735  8909272337

え〜と、X68000ですけど、私の作ったライフゲームは、Rペントミノが
収束するのに、61秒程でいけます。結構早いでしょ。
しかし、ライフの数が増えると、途端に遅くなるのです。
誰か、どこかに早いライフはありませんか。

 未だに「エデンの園」を捜しているというひまなGym.でした。

#0027 sci3021  8909281154

 X68Kのライフなら、私も造りましたよ。

 だいぶ昔で、その頃68000のアセンブリは知らなかったので、BASICで
コーディングして、Cにコンバートしてやりました。パッパッと画面が切り替わり、
遅くて有名なXCにしては高速でした(32×32だから当たり前か)。

                                                        D.D.C.

#0028 sci3136  8909282211

 Gymさん、それだけ速いのにもっと速いものがほしいとはゼイタクで
すよん(^_^)。 私がPC-8001(mkII)上でつくったものは160*100マスでRペ
ントミノ(私はF・・と呼んでいますが)の収束に6分ほどかかりますし、
セルの個数が増えると最悪の場合1世代に2秒ぐらいかかります。これは
メイン部分をマシン語で書いたのですがBASICではこの数百倍ぐらい時間が
かかりました。ところが、PC-9801RXを使ってQuickBASICでやってみると簡
単にこのくらいのスピードが達成できました(しかも表示にかなり時間を
食っている)。CPUパワ−の違いがつくづく実感できるとともにガッカ
リしてしまいました。680X0や80X86でアセンブラを使えばPC-8001の10倍
や20倍の速度は十分可能だろうと思います。
  <i>

#0029 sci1951  8909290125

現在、ここの貴重発言者は、『科学朝日』に載っていた『カオス』を
作っています。テキスト画面に"■"を表示させてみたら時間がかかっ
てしかたがないので、TURBO Cのグラフィックライブラリを使ったので
すが、速くなったのはいいのですが、実行ファイルがでっかくなって
しまいました

-rwx--a     6934 Sep 28 1989 19:53 テキスト版     test.exe
-rwx--a    28836 Sep 28 1989 23:04 グラフィック版  gtest.exe

どなたか、Cのどのコンパイラにも通る関数で、

int     putpixel(int x, int y, int color)

のような、(x,y)、に色はcolorで、ドットを表示する関数を教えてくだ
さい。あ、ぼくはCの初心者なので、この発言の中に変ないい回しがあ
ったら、遠慮無く文句つけてください。

寒梅庵

#0030 kimot    8909292022

うちのデスクが、ぱそこんにかじりついていた
成果をみせるとはりきってました...

小生はまた出張で、しばらくアクセス不能となります
が、よろしくおねがいします。 科学朝日 木元・拝

#0031 sci1004  8909292149

デスクって,あのオーカークさんですよねえ. さすが!

#0032 sci1951  8909300341

>どなたか、Cのどのコンパイラにも通る関数で、
>さい。あ、ぼくはCの初心者なので、この発言の中に変ないい回しがあ
>ったら、遠慮無く文句つけてください。

Cのどのコンパイラにも通る関数ってグラフィックに関しては98に通る
関数とか、標準のライブラリで動く関数 (dos.h とかでできそう)と、
書くべきでしょう。つまり、「ターボC言語」ではなくて「C言語」で
動くようにしたいのですね?寒梅庵さん。

自分でつける
寒梅庵
オーカークさん???

#0033 sci1951  8909300343

カオスのパターンを調べるのって別に表示させなくてもいいですね。や
っと気づいた。で、僕がいろいろ思い付いた方法なんですが、美優さん
やたむけんさんは、すでにやってるかも知れないですが、こうやると速
くなるのでしょうか?

まず、ケイオスのパターンは半分だけ計算すればいいことに気づきまし
た。いや、正確にいうと 10! の数だけ生死がわかればいいんですよね。

つぎに、生死計算は周囲8細胞を8進数としてビット計算みたいにして、
高速化できないかなあ。

で、その結果と世代を記録していって、例えば、

DATE1 : DATE2
--------------------------
00001 : F2B330215CA3A98....
00002 : F0B187A9E3325FC....

とかやって、それを2^(10!)回繰り返して、その結果をDATE2でソートして
そのソートした結果を調べて、それでいつおんなじパターンが出るのかを
調べる。

という話を、昨日の夢の中で猿がたがいにしっぽをつかんで喋ってました。

まゆつば 寒
     梅庵

#0034 sci1004  8909301055

 あっはっは,猿の尻尾ねえ.寒梅庵さんはフラクタルの夢を見るんだあ.

 オーカークさんとはここの初期のほうにお名前の見える岡記者のことです.
 ちょっと前の科学朝日ではハイビジョンの事を書かれてました.

 社務猫

#0035 sci3735  8909301453

とりあえず、アルゴリズムだけ派もっと早いのがあります。
しかし、プログラムをしたら、うごかないのでした。
うごけば、ここにあっぷしましょうか。
でも、ものすごくさいずがおおきい。

                                Gym.

#0036 sci1951  8910031927

おお、速いのですかー。ここの#8のRUKASさんの計算法に変えたら少し速く
なって(そんな気がする)、今は計算と表示のループが別になってたのです
が、それを評価と表示を1つのループにすれば多少速くなるのでは、と思っ
ています。おんなじのを探す方法ですが、科学朝日に載ってたようなグラフ
を画面に出しているのですが3000世代まで表示したら画面がいっぱいに
なってしまいました。何にしても、サイズがでっかくて、turboCの*.bgi を
リンクさせたりすると話しになりません。わたしはまだしろーとなのでMS-D
OS依存はまだしもコンパイラ依存のソースを書いていてはいかんのですが。
せめて、lsi-C86試食版には通したい。”□”を書く奴は通った。Gym.さん
のはできたかなあ?

求む点描ライブラリ!
はやく出てこないかなオーカーク氏!

寒梅庵

#0037 sci1951  8910101832

○変型ライフゲーム

『科学朝日』11月号を読みました。もうあれですね、表計算ソフトを
使ったというところで勝負あった!って感じですねえ、さすが。

○点描ライブラリについて

glioなんていうのいじくるんですね。ソースを見てもさっぱりわかりま
せんでした。でも、本に載っていたのをポチポチ打ち込んでいます。変
な質問にたいしていろいろ教えてくれた方どうもありがとう。

寒梅庵

#0038 kimot    8910102325

ははーっ、寒梅庵さま、うちの岡に伝えておきます。
ありがとうございました。  木元・拝

#0039 sci2754  8910110046

  あれには驚いてしまった。今の表計算ソフトはライフの育成から
数の計算から周期性まで求められるなんて。また、それを考えだし
た科学朝日副編集長には更に頭が下がる思い。

  寒梅庵さん、頑張って下さいね。ところで、一致を見付けるアル
ゴリズムは出来ましたか。
                                                美優

#0040 kimot    8910110057

美優さま
 ははーっ NZ。 副編も喜びますです。 木元・拝

#0041 sci1951  8910130106

>美優さん

まだです。今は本のソースを打ち込んでますが、これがめんどいです。おんな
じような命令ばっかりで。

いやぁ、小学生のころ電気屋さんに展示してあるPC−8001に通ってたこ
ろを思い出します。

寒梅 庵

#0042 sci1951  8912150139

 さて、おひさしぶりですが、まだやっている基調人です。今日は風邪をひい
てまったく一日中寝ていました。こういう時、一人暮しというのは寂しいもの
ですね、といつも思います。

 枕は終わりまして、本題に入るわけですが、「科学朝日」に載った変型ライ
フゲームが、どういうものかというのがわかるプログラムを作ったのですが、
とてもこんなところに載せる代物ではごぜえませんで、練習コーナーのお茶室
に入れておいたんでやんす。わたくしプログラミングのしろーとでして、たっ
たこれだけのものを創るのにえらい時間がかかりました。

 さて、そのプログラムですが、ただ表示するだけです。画面に隅っちょのほ
うになにやら蠢きます。nomal を選択すると、コンウェイさんのルールにした
がって蠢きます。 caos を選択すると違うルールで蠢き始めます。どこが面白
いかと言われますと困るんですが、nomal のときはグラフを見ればわかる通り、
一定の周期の蠢きをするんですが、 caos のときは周期性がないんですねぇ。
あいにく、拙者の能力不足のため3000世代までしかグラフは披露できませんが、
周期性のないと思われるこの caos 君、実は1万数千世代でやっと三千数百世
代とパターンの一致を見せまして、雄大な周期性があるのです。このパターン
の一致は「科学朝日」のオーカーク記者、このネットの美優、たむけんの3氏
がすでに確認をしております。ちなみに私はそんなことどうプログラムすれば
いいのか見当もつきませんで、まだ確認しておりません。

 というわけで、お暇な方、稚拙なプログラミングを大きな目で対応してくだ
さる方、ちょっと覗いてみてくださいというお願いでござんした。PC-286VEで
作りました。あ、終了はなにかキーを押してください。!kbhit()ってやつでぐ
るぐるまわってます。

寒梅庵主・拝

#0043 sci1951  8912150354

とおもってさっきあっぷして、それを自分でダウンしたらInt trap halt
が出た。なぜだぁ。落した方大丈夫かな。3時間あまり、先ほど削除して
おきました。うわあ心配だ。なんか今日はついていない。

寒梅庵

#0044 sci1951  8912170328

 で、プログラムはよくわからんのですが、関連発言42の補足です。ここで
説明している変型ライフゲームは結局周期性があることになるのですが、「カ
オス」という現象の場合はちがいます。詳しくは「科学朝日」のバックナンバ
ーに載ってます。あと別冊サイエンス「数学ゲームII」にも説明が載ってます。
載ってますけど難しいです。そういえば↑この本に載っている写真でフラクタ
ルの大陸は圧巻です。でも、ここで説明している変型ライフゲームは「科学朝
日」にしか載ってません。うーむ、すばらしい流れ。あともう一つ訂正、オー
カーク記者→オーカーク副編集長、です。変型ライフゲームの周期性を表計算
ソフトで求めたという話しも、「カオス」特集の次の号に載ってます。

寒梅庵

#0045 sci2754  8912171248

  寒梅庵さん
  遂に出来たそうでしておめでとうございます。
  1時プログラムをアップされたそうですが、動作がおかしいのか
削除したとのこと非常に残念です。また、アップされる時はソース
なんぞを一緒にアップして頂ければ私のマシンでも動作させること
ができ、非常にありがたいです。というのも、私の作成したプログ
ラムは周期性を見付ける為だけに作成したもので、パターンの変化
を楽しむということが出来ないのです。(つまり、何番と何番は一
致していますという報告しかしないプログラムなのです。完全な怠
慢です)私のマシンでもパターンの変化が楽しめればと思います。

                                                美優

#0046 sci1951  8912231921

 グラフィックスライブラリを TURBO C の BGI にかえたところ
確実に動くようになりました。しかしBGI をリンクするとサイズ
が理不尽に大きくなってしまいました。

寒梅庵

美優さん 銀河へいってみてください

#0047 sci2754  8912240450

  寒梅庵さん
  ソースをありがとうございます。なかなかよく出来たプログラム
で、パターンと個数が出るんですね。それと、どうも私のために漢
字のコメントを入れて下さったようで、ありがとうございます。お
かげさまで無事に動くようになりました。

  パターンの変化を見て
  ぼーと変化を眺めていると変化が周期的なような気がするのです
が、実際はそうではないんですね。どうも変化が右上から左下とそ
の反対の方向にあるようでして、(あたりまえかな)ともかく、最
後まで眺めていました。
                                                美優

#0048 sci1509  8912241608

 今頃になって「子供が車に乗り切れない」の意味がわかってしまった・・・

なさけなー  TAKA